THE SIMS 심즈 2 확장팩 소개 (못말리는 캠퍼스, 화려한 외출)

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  심즈2 확장팩은 총 8개인데, 첫 번째 확장팩인 못말리는 캠퍼스(2005년 3월 1일 발매)는 그 중에서도 유독 평가가 극단적으로 갈립니다. 저도 처음엔 "대학 생활이면 꽤 재미있겠다" 싶었는데, 직접 플레이해보고 생각이 완전히 바뀌었습니다. 두 번째 확장팩 화려한 외출(2005년 9월 16일 발매)과 비교하면 그 차이가 더 극명하게 드러납니다. 못말리는 캠퍼스, 대학 생활이라더니 일반적으로 대학 생활을 배경으로 한 확장팩이라고 하면 MT, 미팅, 스포츠 행사 같은 것들을 기대하기 마련입니다. 저도 그런 기대를 가지고 설치했는데, 실제로 해보니 그런 이벤트는 단 하나도 없었습니다. 기숙사에 틀어박혀 과제 게이지(학업 성취도를 채우는 막대 수치)를 올리거나, 대학 교수와 친해지는 것 외에는 딱히 할 게 없습니다. 학업 성취도(Academic Performance)란 심이 한 학기를 무사히 진급하기 위해 채워야 하는 지표를 말합니다. 문제는 이 게이지를 채우는 방식이 지극히 단조롭다는 점입니다. 컴퓨터 앞에 앉아서 과제를 하거나, 책을 읽거나, 교수에게 말을 거는 게 전부입니다. 솔직히 이건 예상 밖이었습니다. 심즈라는 게임이 가진 자유도를 생각하면 너무 폐쇄적인 구성입니다. 시간도 문제입니다. 대학 생활은 실제 플레이 시간도 상당히 길게 소모되는 편인데, 그에 비해 얻는 것이 체감상 크지 않습니다. 못말리는 캠퍼스에서 추가된 직업군에 해당하는 보상물, 예를 들어 자연과학자 직업군의 보상물인 라가나필리스 심노보리(Laganaphyllis Simnovorii, 심을 잡아먹는 식인 식물)라든가 초자연 직업군 보상물인 부활 노미트론(Resurrect-O-Nomitron, 죽은 심을 다시 살려내는 전화기) 같은 아이템들은 매력적이지만, 그걸 얻기 위해 감수해야 하는 플레이 시간을 생각하면 선뜻 추천하기가 어렵습니다. 참고로 이 두 보상물을 모두 확보해 두면 심을 사실상 무한히 소생시키는 루프를 만들 수 있습니다. 라가나필리스 심노보리로 심을 제거하고...

THE SIMS 심즈 2 리뷰 (최적화, 컷신, 야망 시스템)

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 심즈 2는 2004년 출시 이후 20년이 지난 지금도 팬들이 모드를 만들고 UCC를 올리는 게임입니다. 저도 처음엔 "이제 그래픽도 구식이고 심즈 4가 있는데 굳이?" 싶었는데, 막상 해보고 나서 생각이 완전히 바뀌었습니다. 지금 심즈 2를 처음 접하거나 다시 꺼내보려는 분들이 가장 먼저 마주치는 건 쾌적하지 않은 실행 환경입니다. 이 문제부터 짚어드리겠습니다. 심즈 2 최적화: 처음부터 알았더라면 좋았을 것들 확장팩을 서너 개만 깔아도 코어 2 듀오 급 중상위 사양 컴퓨터가 버벅거리기 시작합니다. 제가 직접 써봤는데, 큰 집 하나 짓고 가족 두세 명 굴리는 수준인데도 화면이 멈추는 현상이 수시로 발생했습니다. 처음엔 제 컴퓨터 문제인 줄 알고 한참을 뜯어봤습니다. 알고 보니 원인은 게임 구조 자체에 있었습니다. 심즈 2는 하드 스왑(Hard Swap) 방식으로 데이터를 처리합니다. 하드 스왑이란 게임이 실행 중에 필요한 데이터를 메모리에 올려두는 게 아니라, 하드디스크에서 그때그때 불러오는 방식을 뜻합니다. 문제는 하드디스크가 현재 컴퓨터 구성 요소 가운데 가장 느린 저장 장치라는 점입니다. 사용자 제작 아이템(UCC)을 수십 개씩 깔아놓으면 상황이 더 심각해집니다. 불러와야 할 데이터가 늘어날수록 랙은 기하급수적으로 길어집니다. 여기에 그래픽 카드 호환 문제도 있습니다. 마지막 확장팩이 2008년에 출시되다 보니, 그 이후에 나온 그래픽 카드는 게임 데이터베이스에 등록이 안 되어 있습니다. 이렇게 되면 게임이 자동으로 해상도를 800×600에 최저 그래픽 설정으로 고정해버립니다. 솔직히 이건 예상 밖이었습니다. 분명히 멀쩡한 그래픽 카드를 쓰고 있는데 화면이 뭉개지니 처음에는 영문을 몰랐습니다. 해결 방법은 별도의 그래픽 설정 파일 편집 툴(Graphics Rules Maker)을 이용해서 현재 사용 중인 그래픽 카드 정보를 직접 입력하는 것입니다. 이 작업 하나만으로 게임 화질이 몰라보게 달라집니다. 실행 환경을 안정적으로 만들기 위해...

THE SIMS 심즈1 리뷰 (확장팩, 게임성, 시스템)

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  어렸을 때 집에 CD가 한 장씩 쌓여갈 때마다 가슴이 뛰었던 기억이 있습니다. 심즈1, 정확한 이름은 더 심즈(The Sims)는 2000년 Maxis가 제작하고 EA가 유통한 인생 시뮬레이션 게임으로, 당시 국내외를 막론하고 "내가 직접 만드는 시트콤"이라는 세일즈 포인트로 폭발적인 인기를 끌었습니다. 지금 기준으로는 투박하다는 말이 절로 나오는 그래픽이지만, 제가 처음 이 게임을 접했을 때의 감각은 아직도 선명합니다. 확장팩: CD를 쌓아놓고 하던 그 시절 심즈1의 확장팩(Expansion Pack)이란 기본 게임에 새로운 콘텐츠와 시스템을 추가해 판매하는 독립 패키지를 뜻합니다. 지금이야 DLC(다운로드 콘텐츠)라는 개념이 익숙하지만, 당시에는 전부 CD로 유통되었습니다.  심즈1의 확장팩은 기본팩 포함 총 8개로, 발매 순서는 아래와 같습니다. 더 심즈 (기본 오리지널) 별난 세상 신나는 파티 두근두근 데이트 지금은 휴가중 멍멍이와 야옹이 슈퍼스타 수리수리마수리 여기서 중요한 점이 있습니다. 확장팩은 반드시 이 발매 순서대로 설치해야 했습니다. 각 확장팩 설치 과정에 실행 파일과 기본 아이템의 패치가 포함되어 있었기 때문에, 순서가 틀리면 처음부터 완전히 다시 설치해야 하는 경우도 생겼습니다. 저도 한 번 순서를 잘못 건드렸다가 몇 시간을 날린 적이 있습니다. 게다가 초기 확장팩인 별난 세상과 신나는 파티는 이후 확장팩을 새로 설치할 때마다 CD를 다시 삽입하도록 요구했습니다. 당시 친구들끼리 심즈 확장팩 CD를 돌려쓰는 일이 흔했던 이유가 여기 있습니다. 십수 장의 CD를 책상 위에 쌓아놓고 순서대로 넣다 빼다 하던 그 감촉이 지금도 생생합니다. 불편하긴 했지만 CD 한 장 한 장을 모으는 재미가 분명 있었고, 새 확장팩을 깔고 나서 아이템이 늘어난 구입 모드 화면을 처음 봤을 때의 그 심장 두근거림은 요즘 게임에서는 좀처럼 느끼기 어렵습니다. 확장팩 평가를 놓고 보면 신나는 파티와 지금은 휴가중이 상대적으로 낮은 평가를 받았고,...

메이플스토리 히어로 역사

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 5차 전직 패치 이후 히어로의 DPM(분당 데미지)이 전사 직업군 1위로 올라섰습니다. 오랫동안 "전사 최고의 딜러"라는 타이틀만 달고 실속은 없었던 직업이었는데, 이번 패치를 직접 플레이해보니 체감이 꽤 달라졌습니다. 과연 히어로는 이번 패치로 진짜 달라진 걸까요. 콤보 어택, 히어로를 상징하는 시스템의 역사 히어로라는 직업을 이야기할 때 콤보 어택(Combo Attack)을 빼놓을 수 없습니다. 콤보 어택이란 적을 공격할 때마다 콤보 게이지를 쌓고, 그 게이지를 소모해 강력한 스킬을 쓰는 방식입니다. 3차 전직인 크루세이더 시절부터 이 시스템이 도입되었는데, 당시에는 오히려 이게 발목을 잡는 경우가 많았습니다. 콤보를 5개 꽉 채워야만 패닉이나 코마 같은 스킬이 제대로 된 데미지를 냈기 때문입니다. 반쯤 찬 상태로 쓰면 1차 스킬인 파워 스트라이크보다 못한 딜이 나오는 황당한 상황도 있었습니다. 그러니 자연스럽게 파워 스트라이크와 슬래시 블러스트를 반복하는 사냥이 굳어질 수밖에 없었습니다. 당시 같은 전사 직업군이었던 용기사가 드래곤 로어로 광역 사냥을 하는 걸 보면서 속이 좀 쓰렸던 기억이 납니다. 4차 전직에서 어드밴스드 콤보(Advanced Combo)가 추가되면서 분위기가 바뀌기 시작했습니다. 어드밴스드 콤보란 기존 콤보 어택의 상위 버전으로, 게이지 한 개당 데미지 배율이 대폭 상승하는 패시브 스킬입니다. 여기에 브랜디쉬라는 무조건 강한 공격기가 추가되면서 콤보 소모에 의존하던 구조에서 벗어날 수 있었습니다. 인레이지까지 데미지 60% 증가라는 무지막지한 수치를 갖게 되면서 히어로는 비로소 근접 딜러로서의 정체성을 확립했습니다. 5차 전직 패치, 무엇이 달라졌나 이번 5차 전직 패치에서 히어로가 가장 크게 달라진 부분을 꼽으라면 단연 콤보 인스팅트(Combo Instinct)입니다. 콤보 인스팅트란 일정 시간 동안 공격력과 크리티컬 데미지를 동시에 끌어올리는 극딜 지원형 버프 스킬입니다. 히어로에게 이런 형태의 버스트 구간이 생...

메이플스토리 직업 소개 아크 (이동기, 스펙터 잠식, 공격력)

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 아크의 6차 극딜 데미지는 5차 극딜의 2배를 훌쩍 넘습니다. 이 수치를 처음 봤을 때 저도 꽤 놀랐는데, 그만큼 아크는 6차 전직 전후로 체감이 극단적으로 갈리는 직업입니다. 아크를 막 시작했거나 육성을 고민 중이라면, 이 직업의 이동기 구조와 스펙터 잠식 의존도, 그리고 공격력 수급 방식을 먼저 이해하는 것이 중요합니다. 이동기: 짧다고 느끼기 전에 조합을 알아야 합니다 아크의 이동기 구조는 처음 보면 확실히 답답합니다. 레프 상태에서의 더블 점프 이동 거리가 타 직업 대비 짧다는 평가가 많고, 스펙터 상태에서 쓸 수 있는 트리플 점프도 웬만한 직업의 더블 점프 수준이라는 말이 나올 정도입니다. 제가 처음 아크를 키울 때도 이 부분에서 한 번 멈칫했습니다. 그런데 실제로 써보면 이야기가 달라집니다. 아크에는 윗점과 부유가 함께 붙어 있고, 미스틱 리프와 인스팅트 리프라는 이동 스킬이 있습니다. 미스틱 리프와 인스팅트 리프란 방향키와 점프키를 순서에 무관하게 누르기만 하면 발동되는 이동기로, 조작 난이도가 낮아 사용 흐름이 끊기지 않는다는 장점이 있습니다. 여기에 충동과 본능 계열 이동 스킬을 적절히 엮으면 속도 자체는 빠르지 않아도 상당히 유연한 기동이 가능합니다. 또 텔레포트 판정 이동기도 보유하고 있어서 몬스터를 사이에 두고 위치를 잡는 상황에서도 꽤 쓸 만합니다. 이동기만 놓고 "느리다"고 단정짓는 분들도 있는데, 저는 조합을 익히고 나면 생각보다 불편함이 없었습니다. 다만 이 조합 자체를 익히는 데 시간이 필요하다는 건 분명히 단점입니다. 아크의 이동기 구성을 정리하면 다음과 같습니다. 미스틱 리프 / 인스팅트 리프: 방향키+점프 조합, 조작 난이도 최하 충동 / 본능 계열 이동 스킬: 상황에 따라 유연하게 사용 가능 텔레포트 판정 이동기: 포지셔닝에 활용 가능 윗점 + 부유: 수직 기동 보조 이 네 가지를 자연스럽게 이어 붙이는 연습이 되면 이동 자체는 충분히 커버가 됩니다. 하지만 여기서 끝이 아니고, 아크의 진짜 문제는 이동...

메이플스토리 직업 소개 메카닉 (조작감, 보스전, 서포트 웨이버)

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  로봇에 탑승해서 싸우는 직업이라고 하면 왠지 화끈하고 조작이 시원시원할 것 같지 않습니까? 저도 처음엔 그렇게 생각했습니다. 막상 메카닉을 직접 굴려봤더니 생각보다 묵직하고 낯선 감각에 꽤 당황했습니다. 그런데 그 조작감에 익숙해지고 나니, 이 직업이 왜 보스전에서 유독 강한지 조금씩 보이기 시작했습니다. 메탈아머 탱크 모드, 무거운 게 단점이 아닐 수도 있습니다 메카닉의 주력 폼은 메탈아머 : 탱크입니다. 메탈아머란 메카닉이 직접 탑승하는 전투용 로봇으로, 이 안에 탑승한 상태에서 모든 전투가 이루어집니다. 총이라는 무기를 착용하긴 하지만 실제로는 거의 꺼낼 일이 없고, 로봇 자체에 내장된 무기와 소환수로 싸우는 구조입니다. 탱크 모드와 비교 대상이 되는 휴먼 모드는 명목상 다수 특화형으로 분류되지만, 제가 직접 써봤는데 SPLASH-F의 실전 성능이 기대에 못 미치는 데다 크리티컬 확률이 탱크 모드보다 30%나 낮습니다. 크리티컬 확률이란 공격이 치명타로 발동될 확률을 뜻합니다. 이 수치 차이가 실전에서 누적되면 딜 총량에 상당한 격차가 생깁니다. 그렇다 보니 결국 탱크 모드로 수렴하게 되는데, 문제는 여기서 발생합니다. 대시와 로봇 설치의 액션 딜레이, 즉 기술 사용 후 다음 행동까지 걸리는 경직 시간이 타 직업에 비해 길게 느껴집니다. 메탈아머로 보이는 히트박스와 실제 피격 판정 범위 사이에도 미묘한 괴리가 있어서, 처음 입문하는 분이라면 순전히 감으로 자신의 위치를 파악해야 하는 상황이 생깁니다. 비슷한 구조의 직업을 먼저 경험하셨다면 금방 익히시겠지만, 첫 직업이나 첫 근접 계열 입문이라면 적응 기간을 넉넉하게 잡으시는 것이 좋습니다. 그래도 탱크 모드의 장점은 분명합니다. 크리티컬 확률 보정이 붙고, 주력 소환수인 IRON-B도 다수 공격기로 활용 가능합니다. 무겁다는 느낌은 익숙해지면 오히려 안정감으로 바뀌더라고요. 조작감 자체에 거부감이 없다면 충분히 매력적인 폼입니다. 보스전에서 메카닉이 생각보다 쾌적한 이유 솔직히 이건 예상 밖이...

메이플스토리 직업 소개 은월 (기동성, 유틸리티, 헥사 의존도)

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 메이플스토리 영웅 직업 중 마지막 주자인 은월을 키운 지 꽤 됐는데, 솔직히 처음엔 "해적에 너클 쓰는 동양풍 캐릭터"라는 콘셉트가 생소해서 망설였습니다. 막상 써보니 기동성과 생존 유틸리티만큼은 전 직업 통틀어 손가락에 꼽힌다는 말이 과장이 아니었습니다. 다만 장점만큼 조건도 있어서, 지금부터 그 부분을 경험 기반으로 풀어보겠습니다. 은월의 기동성: 보스전에서 진짜 차이를 만드는 이유 은월을 처음 보스방에 데리고 들어갔을 때 가장 먼저 체감한 건 이동 스킬의 조합이었습니다. 축지(縮地)는 일종의 단거리 순간이동 스킬로, 짧은 쿨타임에 원하는 방향으로 즉시 위치를 바꿀 수 있습니다. 여기에 후방 이동까지 조합하면 바닥에서도 공중에서도 패턴을 보고 피하는 게 가능한데, 이게 생각보다 훨씬 실용적입니다. 대부분의 직업은 텔레포트를 한 번 쓰면 공중에서 추가 이동이 제한되는 경우가 많습니다. 반면 은월의 후방 이동은 공중에서도 아무런 조건 없이 여러 번 사용할 수 있어서, 공중 패턴 대응이 유난히 수월합니다. 제가 직접 써봤는데, 기동성이 좋은 직업은 많아도 지상과 공중 양쪽에서 이 정도로 섬세한 위치 조절이 되는 직업은 흔치 않다고 느꼈습니다. 결과적으로 유틸리티를 쓸 틈도 없이 패턴이 쏟아지는 보스전에서도 기동성 하나만으로 어느 정도 버텨낼 수 있다는 게 은월의 가장 큰 강점입니다. 평딜 넣기 어려운 상황에서도 크게 불리하지 않은 이유가 여기 있습니다. 생존 유틸리티: 전 직업 최고라는 말이 빈말이 아닌 이유 은월의 유틸리티 중에서 가장 먼저 눈에 들어오는 건 정령의 화신입니다. 정령의 화신(精靈의 化身)이란 키다운 방식, 즉 키를 누르고 있는 동안 효과가 지속되는 형태의 무적기로, 최대 8초까지 지속할 수 있고 짧게 쓸수록 재사용 대기시간도 짧아집니다. 상황에 따라 2초만 쓰고 끊거나, 긴 무적이 필요하면 풀타임을 쓰는 식으로 유연하게 운용할 수 있다는 게 다른 직업의 무적기와 결정적으로 다른 점입니다. 여기에 프리드의 가호라는 패시브 버프...