메이플스토리 직업 소개 와일드헌터 (기동성, 생존력, 사냥)
솔직히 와일드헌터를 처음 골랐을 때, 재규어를 타고 돌아다닌다는 컨셉 하나에 혹했습니다. 그런데 막상 써보니 컨셉 이상의 것들이 눈에 들어오더군요. 기동성, 생존력, 그리고 사냥 성능까지. 칭찬할 부분과 아쉬운 부분이 선명하게 갈리는 직업이라 한 번 정리해봤습니다.
재규어 라이딩이 만들어내는 기동성, 생각보다 훨씬 섬세합니다
와일드헌터 하면 가장 먼저 떠오르는 게 재규어 아실리입니다. 푸른 불꽃을 두른 재규어로, 리마스터 이전에는 9종류가 존재했지만 패치 이후 아실리 한 종으로 통폐합됐습니다. 기존 재규어에 애착이 있던 유저들을 위해 이벤트 한정으로 라이딩 아이템 형태로 지급하기도 했는데, 그 배려가 오히려 아쉬움을 더 크게 만들기도 했습니다.
기동성 이야기를 빼놓을 수가 없습니다. 기본 이동속도가 210으로, 트리플 점프(세 번 연속으로 공중에서 점프하는 이동 방식)는 기본이고 조건만 맞으면 쿼트러플 점프까지 가능합니다. 그런데 제가 직접 써보면서 가장 크게 느낀 건 점프 거리가 짧다는 점이었습니다. 얼핏 단점처럼 들리지만, 실전에서는 완전히 다릅니다. 모험가 도적처럼 점프 한 번에 화면을 절반씩 날아다니는 직업은 보스 패턴을 보고 이동을 멈추기가 생각보다 어렵습니다. 반면 와일드헌터는 짧게 끊어서 순간 이동하듯 회피할 수 있어서 패턴 대응이 훨씬 편합니다.
여기에 프레데터스 리프가 있습니다. 지정된 적 위치로 쿨타임 없이 텔레포트하는 스킬입니다. 쉽게 말해 원하는 몹 위치로 즉시 달라붙는 이동기인데, 점프 연계와 함께 쓰면 맵 장악력이 상당히 올라갑니다. 드로우 백(Draw Back)이라는 스킬도 있는데, 이건 뒤로 물러나면서 공격하는 문워크(이동 방향과 반대 방향을 바라보며 공격하는 메커니즘)를 가능하게 합니다. 전 직업 통틀어 와일드헌터만 가진 고유 기능입니다. 보스 패턴을 정면으로 바라보면서 뒤로 빠질 수 있으니, 허수아비 딜량과 실전 딜의 격차가 이론상 매우 크게 줄어듭니다. 제 경험상 이 부분이 가장 예상 밖이었습니다.
생존력이 이 정도일 줄은 몰랐습니다
와일드헌터의 생존력은 숫자로 먼저 설명하는 게 빠릅니다. 고유 무적기가 무려 3개입니다. 70초 쿨타임의 비스트 폼, 10초 지속 무적인 프라이멀 블룸, 딜링 도중 자동 발동되는 패시브 오버바이트가 각각 1.9초 무적을 제공합니다. 오버바이트는 스택을 쌓으면 자동 발동되는 패시브 스킬로, 별도 조작 없이 딜링 중에 무적이 터집니다. 이 조합 덕분에 미하일을 제외한 전 직업 중 무적 가동률이 가장 높다고 알려져 있습니다.
루어 비컨도 보스전에서 꽤 큰 역할을 합니다. 보스의 어그로를 끌면서 동시에 몸박 무시 효과(보스 본체에 막히지 않고 통과할 수 있는 상태)를 제공합니다. 상위 보스로 올라갈수록 어그로 스킬과 몸박 무시가 얼마나 중요한지 아시는 분들은 이 스킬 하나로 보스전 난이도가 얼마나 떨어지는지 체감하실 겁니다. 제가 직접 써봤는데, 보스 기준으로 위치 잡는 스트레스가 눈에 띄게 줄었습니다.
슬랩 스트립은 5초마다 HP의 7%를 자동 회복합니다. 타 직업의 일반적인 회복 스킬이 4~5% 수준인 걸 감안하면 조금 더 높은 수치입니다. 흡혈처럼 공격할 때만 발동하는 방식이 아니라 상시 회복이라는 점에서 실용성이 좋습니다. 와일드헌터를 선택하기 전 생존력이 걱정됐던 분이라면, 이 수치들을 보면 꽤 안심이 되실 겁니다.
와일드헌터가 유니온 공격대원으로도 중요한 이유가 있습니다. 공격 시 20% 확률로 데미지 20%를 추가로 올려주는데, 주스탯이나 HP가 아니라 데미지 퍼센트(%)를 올려준다는 점이 핵심입니다. 링크스킬인 스피릿 오브 프리덤 역시 부활 직후 무적을 제공해 보스전 유틸리티로 활용도가 높습니다.
솔직히 사냥은 리마스터 이후에도 아쉽습니다
보스전 이야기만 늘어놨는데, 사냥 이야기도 해야겠죠. 솔직히 이 부분은 기대를 낮추시는 게 맞습니다. 리마스터 전에도 와일드헌터의 사냥 성능은 좋지 않았는데, 리마스터 이후에도 크게 달라진 게 없습니다. 주력기인 와일드 발칸: 에이펙스가 키다운형(키를 누르고 있는 동안 지속적으로 발동하는 방식)으로 바뀐 것이 개선이라면 개선인데, 사냥 효율 자체의 근본적인 문제가 해결되진 않았습니다.
와일드헌터 사냥에서 체감되는 문제들을 정리하면 이렇습니다.
트랩 시더의 하단 판정이 복층 지형에서 애매하게 닿지 않는 경우가 있습니다. 설치기가 핵심 딜 수단인데, 맵에 따라 1층까지 범위가 미치지 못하면 효율이 크게 떨어집니다.
에이펙스의 범위가 전방 X축과 1.5초마다 터지는 유탄(일정 간격으로 광역 폭발하는 보조 공격)으로 구성되어 있는데, 이동 중에 유탄이 줄줄 새는 경우가 생깁니다.
오버바이트는 스택 누적 시 자동 발동되는 패시브이지만, 한두 방에 사라지는 필드 몬스터를 상대로는 스택이 쌓이지 않아 사실상 발동 자체가 안 됩니다. 사냥에서 아무 의미 없는 스킬이 됩니다.
와일드 발칸: 에이펙스의 MP 소비량이 발당 10입니다. 속사기 특성상 MP가 굉장히 빠르게 줄어들고, 커맨드 스킬까지 더하면 MP 관리가 꽤 번거롭습니다.
버프 스킬인 하울링이 리마스터 이후에도 세이람 스킬과 연동이 되지 않습니다. 리마스터 전부터 지적됐던 부분인데, 아직도 해결이 안 된 상태입니다.
이펙트 문제도 빠뜨릴 수 없습니다. 프레데터스 아이나 오버바이트 같은 스킬의 이펙트가 꽤 강렬해서, 오래 플레이하면 눈이 피로해집니다. 광과민성 발작을 유발하려는 건 아니겠지만, 번쩍거림이 심한 편입니다. 다만 프레데터스 아이는 이펙트 온오프 기능으로 끌 수 있으니 참고하시기 바랍니다.
크리티컬 리인포스(크리티컬 확률이 100%를 초과해도 추가 효과를 부여하는 궁수 계열 특성)를 보유한 덕분에 상시 크리티컬 확률 94%라는 전 직업 1위 수치를 기록하고 있다는 점, 그리고 상시 최종데미지 증가량이 98.98%로 공용스킬 메타에서 유리하다는 점은 분명한 장점입니다. 사냥은 솔 야누스 띄울 때까지 얌전히 버티면서, 보스전에서 강점을 극대화하는 방향이 현실적으로 맞는 운용법입니다.
와일드헌터는 보스전 특화 직업이라는 말이 허투루 나온 게 아닙니다. 기동성과 생존력, 그리고 유틸리티가 맞물려 실전에서 빛을 발하는 직업입니다. 다만 사냥 성능의 한계는 리마스터 이후에도 여전히 숙제로 남아 있습니다. 보스 콘텐츠에 비중을 두는 플레이 스타일이라면 충분히 매력적인 선택지입니다. 직접 한 번 타봐야 재규어 기동성의 감각을 제대로 느낄 수 있습니다.
